トレーディングカードゲームの用語一覧

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トレーディングカードゲームの用語一覧(トレーディングカードゲームのようごいちらん)では、トレーディングカードゲーム(以下TCG)における俗称、通称を含めた一般的な用語について解説する。最初のTCGである「マジック:ザ・ギャザリング」などが語源となり、掛け持ちプレイヤーが別タイトルで転用することで、一般的な表現として浸透していく場合が多い。

あ行[編集]

アタッカー
ユニットの中で打撃力が高く、主に攻撃に参加する機会が多いものを差す。守備を担当するカードは「ブロッカー」と呼ばれる。
圧縮
山札からカードを抜き出す効果やドローを加速させる効果でデッキ自体の枚数を減らすこと。デッキ枚数の自由度が高いタイトルでは、デッキそのものを下限いっぱいまで減らす場合も含む。目的のカードをいち早く引くため等に用いられる。ただし、デッキ切れのリスクが増すため、デッキデスを狙ったデッキには弱くなる。この逆は「タワーデッキ」。
アドバンテージ
略して「アド」とも。対戦において、勝負に有利となる様々な要素のこと。 advantage は「優位性」を意味する。
TCGでプレイヤーたちはルールによって定められている概ね互角の条件の手札、ライフを持って勝負を開始する。手札やライフ、コスト、更に言えばカードを円滑に展開できているかといったものがアドバンテージに換算され、自分がアドバンテージを得て、相手のアドバンテージを減らすことが勝利に繋がる。特に手札や場のカードの枚数によるアドバンテージ、いわゆる「手札アド」「カードアド」の考え方は有利不利を理解しやすく、単にアドバンテージと言うとこの意味合いで使われることが多い。例えば「1枚のカードで相手のカードを複数枚破壊する」ことや「1枚のカードで複数枚のカードを手に入れる」ことは分かりやすいアドバンテージの差を生む。「アド得」、「アド損」という言葉はアドバンテージの差が発生した場合に用いられる。例えば相手のユニット1体を破壊するために2枚のカードを使った場合、一見すると「アド損」になっているように見える。だが、相手がそのユニットを出すためにそのユニットカード以外に2体のユニットを消費している場合は、「アド得」になっているとも言え、さらにカード以外にコストや毎ターンの召喚権、手札や伏せカードの内容(情報アド)といった、手札では計算できないアドバンテージを消費していた場合はさらに別の形でのアドバンテージで得をしているとも考えられる。
アンティ
カードや金銭を賭けて対戦すること、あるいは賭けられたカードや金銭そのものを指す。
一部のカードゲームにはアンティに関するルールが有り、アンティに関する効果を持つカードも存在していたが、そのようなカードは、トーナメントなどのノーアンティのゲームでは使用禁止である。日本ではゲームに金銭を賭けると賭博罪で処罰の対象となるため、国産ゲームではアンティ関連のルールや効果は設定されていないか、説明書に、「プレイ時に金銭などを賭けないでください」と記載されている場合が多い。
賭ける物がカードであっても、アンティをランダムに選ぶルール下において高額で取り引きされるカードがアンティとなるとトラブルの原因となるため、現在ではアンティに関するルールがあっても推奨しないタイトルが多い。
今引き(いまびき、いまひき)
「神引き」「デスティニー・ドロー」とも。引いたカードが状況を大きく覆すカードやコンボのキーカードであった等、必要な時に望んだカードが引けた状態。ゲームでは通常山札を上から引くことから「トップデッキ」(トップデック)と表現することもある。「ディスティニー・ドロー」の語源は遊☆戯☆王から。
イラスト
カードの世界観を視覚的に表現した部分。
本来、TCGのゲーム進行自体はテキストのみ存在すれば成立するのだが、TCGはトレーディングカードから派生した商品であるため、効果の強弱のみならず、視覚的にもユーザーの収集心を喚起、充足させるためほぼ全てのカードにイラストが描かれる。
中にはゲームシステムを超えイラスト部分で人気を博するタイトルやカードも存在するため、多くのタイトルで著名なイラストレーターやプロの漫画家を起用したり、人気キャラクターをデザインする等イラストには注力している。
効果が弱くてもイラストが美麗であるカードを「絵が強い」「イラストアドがある」と表現するユーザーも多い。箔押しなどプレイに向かないカードでは強力なカードよりも人気イラストレーターが絵を手掛けたカードや「絵が強い」カードの方が高額で取り引きされる傾向がある。また、一部タイトルでは特定のイラストレーターが手掛けたカードのみ収集するコレクターも存在する。
カードが持つ属性。TCGはカードが3~6つ程度の群に大別されグループ化されることが多い。そういったシステムを持っているゲームの典型であるマジック:ザ・ギャザリングに習い、そのグループのことをと表記する。多くのタイトルではを持つカードは多くの場合、専用のコストを使用しなければ使用できず、色ごとにある程度統一された性能・特徴がある。これによって色別に特徴のあるデッキが構築される要素となる。を持たない群や複数のを持つカードも存在することも多い。マジック:ザ・ギャザリングに倣って赤・青・緑・白・黒の5つであれば「MTGカラー」とも。
生贄
コストの支払いのために、自分の場札を捨て札とする行為。あるいはそのために捨て札とされたカードのこと。英語で同行為を表す、「Sacrifice」から取って「サクる」とも称される。ゲームによっては「リリースする」などとも表現される。
維持コスト
コストのうち、ユニットや永続系のスペルなどを場に留めておくために一定のターンごとに支払うもの。支払わなければ当該のカードは墓地に送られることが多いが、プレイヤーのライフ山札のカードを一定枚数トラッシュする、等をコストとして支払う場合には維持コストがその残量を上回る場合、ライフデッキ等が尽きて敗北する場合もある。強力なユニットなどに備わっていることが多い。
インフレ
後に発行されるカードほどコストに対するカードの性能が上がっていくこと。「パワーインフレ」とも。
TCGでは後発カードほど個々のカードの性能(カードパワー)が少しずつ上がっていく傾向がある。特にカードセットの入れ替わりがない、つまり過去に発売されたほとんどのカードが使えるタイトルではインフレが顕著である。TCGでよくみられる、使用可能なカードセットが入れ替わっていく制度もパワーインフレを防ぐ狙いがある。
パワーインフレはいろいろと言われることも多いが、ゲームバランスの調整やプレーヤーの新規参入をしやすくするという面もある。先述の古いカードが使えなくなっていく制度も、古参プレーヤーと新規プレーヤーの差を縮めるという一面がある。
ウイニー / ウィニー
攻撃力は低いが場に展開しやすいコストが軽いユニットを序盤から迅速かつ大量に投入し、手数で勝利する戦術に特化して構築されたデッキ。相手の場に大型ユニットや戦闘では破壊されないユニットが存在する場合攻撃が滞るので、スペルによる相手ユニット除去効果を併用する場合が多い。
運ゲー
「運任せゲーム」の意。デッキの構築力やプレイングより、投入されたカードの質や、カードを引き当てる運で勝敗が大きく左右されるような状態を揶揄して用いられる。概ね「引きゲー」と同意であるが、コイントスダイスロールなど不確定な要素で大きく勝敗の結果が左右されるようなデッキを用いた場合もこう呼ばれる。
永続効果
スペルのうち、発動後捨て札置き場に送られずに存在し続け効果を持続的に発動させるもの。
エラッタ
カードの効果、能力が誤って記されていたりゲームバランス上著しく不都合である場合、あるいはルールが改正された場合にメーカーの裁量でテキストの一部が書き換えられたり、効果の解釈が変更されること。
旧バージョンのカードは使用できる場合でも印刷された内容ではなく最新のエラッタに従うのが通常である。特に誤植や誤記の訂正、ルールの変更に伴う表記方式の訂正などではなく、明らかにカードの能力を引き下げるためだけのエラッタをパワーエラッタという。
トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)ではエラッタ施行と同時に強制的に適用される。また、TCAGではインフレさせるのではなく、古いカードに対して一斉にパワーエラッタを発行して新しいカードを入手するように促す手法を取るタイトルも多い。
エンドカード
最終的に相手を倒す(事を期待してデッキに入れる)カード。いわゆる「切り札」とは若干ニュアンスが異なる。例えば相手の行動をすべて縛るようなコンボを用いてからさして強力でもないクリーチャーで相手を倒す、という趣旨のデッキの場合、コンボの要となるカードが切り札で、相手を倒すクリーチャーがエンドカードである。
オーバーキル(1)
状況的に相手を確実に敗北させる条件を整えているにもかかわらず、不必要なユニットの追加召喚やスペル発動などを行なった上で相手に止めを刺す行為、あるいは相手の耐久力を著しく上回る威力の攻撃でとどめを刺す行為。相手からの妨害が起こりうるゲームでは相手を確実に敗北させるために必要な行為であり(例えば残りライフが5の相手に20点のダメージを与えようとした場合、相手に「そのターン受けるダメージを20点軽減する」カード使われると敗北させられない)ルール違反ではないが、あまりにも故意犯的且つ執拗に行った場合対戦相手に不快感を与えることがある。
オーバーキル(2)
特定のデッキに対しての対策(メタ)を極端に特化させたデッキを構築する行為。
重い
カードや効果などのコストが高いこと。また、そういったカードをデッキに多く投入し過ぎたため、適切なコストの支払いが行えなくなり、カードを展開させることが出来ず結果的にデッキが機能不全に陥る状態。
オリカ
オリジナルカード」の略で、ファンが独自に作成したカード。無論これらのカードは公式戦では使用が禁止される。

か行[編集]

カードスリーブ
カードを保護するためのビニール製の外装。詳細はカードスリーブの項参照。
カードの状態(1)
カードが受けたステータス異常などのこと。タップで示したり、カードの上にカウンター(2)を乗せたりして示す。TCAGでは自動処理される。
カードの状態(2)
トレードにおける美観・破損の程度を示すランク。以下のリストの上の方ほど程度が良い。なお、一度でもゲームに使用したカード(プレイドカード)はコレクション目的のトレードには不適とされる。
1パック1枚のアーケードカードではパックの外装のみをはがして透明パックの状態にしたり、パックの一部のみ、カード認識に最小限必要な部分だけを破り取った「半開封」と呼ばれる状態があるが、これが下記のミント以上の状態に該当するとは限らないので注意が必要である。前者はカードに引っかき傷などが付きやすく、後者は初期傷やエラーの確認が出来ない。
ジェムミント
鑑定されたカードにのみ用いる。ここまで良い状態のものはほとんど存在しない。
ミント
鑑定されたカードにのみ用いる。慎重に開封された開封直後のカードのうち、非常に良い状態のもの。
ニアミント
開封直後のカード。ショップでシングル販売されるものは基本的にこれ。
エクセレント
わずかに傷があるカード、または状態の良いプレイドカード。アナログカードでは、これ以下の状態のカードにはカラースリーブを用いるのが望ましい。
グッド
使い古されたりして状態の悪いカード。ショップでは、特価販売など格安で販売される事が多い。ゲームで用いるだけなら「お買い得」である。
プア
折れ、破れ、剥がれなどがある最悪の状態。アーケードカードでは、外見がミント以上でも、ゲーム機で読み込めないカードは全てプアである。ゲームにもトレードにも不適。ただ、アーケードカードなどの上位プレイヤーが使用したヘビープレイドのカードは、別の意味での価値が付く場合もある。
カードプール
その対戦において、そのプレイヤーのデッキに組み込むことが許可されたカード群のこと。主に限定戦で使われる用語だが、カードプールと言う概念そのものは構築戦にも存在する。カードプールはプレイヤー毎に個別に持つものだが、限定戦ではほとんどの場合プレイヤー毎に異なるカードプールを、構築戦では全てのプレイヤーが同内容のカードプールを持つ(ため、構築戦ではカードプールを意識する必要がない)。許可されたカードの種類が多ければカードプールが「広い」、少なければ「狭い」と表現される。
元は『マジック:ザ・ギャザリング』のユーザー間で上述の意味で使用されていた俗語で、後にルール用語として定義された。
カートン
一箱にボックスが規定数(概ね10、若しくはダース単位)納められた商品。概ね、専門取扱店での最低発注単位となる。この単位で「カートン買い」する熱心なファンも存在する。タイトルによっては、カートン購入でそのセットを確実にコンプリート出来るようになっていることや、カートン購入限定の特典が用意されていることもある。
またタイトルによっては、一箱にカートンが規定数納められたマスターカートンと呼ばれる商品が存在する場合もある。
下位互換
上位互換参照
カウンター(1)
相手の行為に対して発動させ、その行為を無効化するカードの効果。英語のcounter(反撃)、あるいは『マジック:ザ・ギャザリング』においてこのようなカードの代表格であった「対抗呪文/Counterspell」に由来する。
TCAGでは反計と呼ばれることも多い。こちらは、『三国志大戦』シリーズで相手の計略を無効化する計略の名前「反計/COUNTER TRICK」に由来する。
カウンター(2)
ゲーム中でカードの枚数以外の数を明示するのに使われる印のことをカウンターと呼びカード上に物を置いて個数を表示する(例えば、+1/+1カウンターを○個載せる効果、などといった使われ方をする)。メーカーが専用のカウンターを販売していることもあるが、基本的にカウンターとして何を用いるかはプレイヤーの自由である。
なお、ルール上定義されておらずプレイヤーが単に目印として使っているにすぎない物は通常カウンターとは呼ばない。
カウンター(3)
相手の攻勢を、リソースを温存しながら防戦に専念して凌ぎ、攻勢を終えて疲弊した敵ユニットに対して、温存したリソースを利用した反攻で一気に勝負を決める戦法。
ガチデッキ
その時のルール、制限などの環境で、最も勝ちを見込めることに特化したデッキ。語意は格闘技などで真剣勝負を表す「ガチンコ」から。メタデッキは概ねこれらのデッキへの対抗手段になることが多い。
金ゲー(ム)
または「資産ゲー(ム)」とも。カードの購入資金をつぎ込むほど有利になっていく状態を揶揄してこのように称する。TCGで強力なデッキを組むには強いカードを多く投入し、さらにバランスを考える必要があるが、強いカードは一般的にレアリティが高く、入手には相応の投資が必要である場合が多いため。
空撃ち(1)
勝敗が完全に明らかな状況で、試合終了間際に効果がない、効果が意味を持たない効果宣言を立て続けに行うこと。オーバーキルよりも更に対戦相手への侮辱に特化した行動。
空撃ち(2)
手札の調整、場のカードの調整などを行うために対象のカードが無いにもかかわらずカードの能力を使用すること。例えば場にカードが無いのに場のカードを破壊する効果の宣言を行うなどである。多くのタイトルでは、空撃ちはルール上禁止されている場合が多い(適正な対象を取れなければ宣言を完了できないなど)。ただし『マジック:ザ・ギャザリング』のストームや『デュエル・マスターズ』のチャージャーのように「追加マナを支払う分だけダメージを与える呪文を、追加マナ0で放つ」「使用した当該カードが墓地ではなくマナゾーンに置かれる」という空撃ちに意味を持たせる事もある。
火力
相手の耐久力に直接ダメージを与えられるカードの効果、あるいはそのような効果を持つカードを指す用語。
軽い
カードや能力のコストが低いこと。低コストなこと。また、そういったカードが多いデッキ。
環境
あるタイトルにおいて、その時点で最も流行している戦術、デッキが多用される状況。「○○は単体では強いけど、××が横行する環境では使えない」というように用いる。
ガンスリンガー
大会を行う際の試合形式の一つ。主に特殊なイベントなどで行われる。1セット勝負の勝ち抜き方式で、勝者は自らが敗れるまで次々とチャレンジを受け続け、敗者は勝者との対戦待ちの最後尾に並びなおす。制限時間内の対戦により、最も多く勝利したプレイヤーが優勝となる。負けても何回でも試合可能なので時間一杯まで楽しめるが、対戦待ちの列の長さを適度に調整しなければ待ち時間が大半を占めてしまう場合もある。イベントによっては、一方のプレイヤーが固定(特別に呼ばれた有名人などの、主催者側が用意したゲストプレイヤー)で、他方のプレイヤーのみが勝敗にかかわらず入れ替わる形式を指すこともある。
禁止カード
公式戦においてデッキ構築に使用出来ないカード。特定のカードやデッキが強力すぎて問題となった場合に指定されることが多い。初めから禁止カードとして作られる荒唐無稽な効果のカードもある。
腐る
高コストで使用できないカードやコンボの単体のパーツなど、活用できないカードが手札にある状態。「~が手札で腐っている」などという言い方をする。
グッド・スタッフ
デッキに用いられるカードの多くが単体で状況を覆せるほどのポテンシャルを持つカードで構築され無駄が少ないデッキ。このタイプのデッキは基本的に単体のカード同士の連携を求めないため、コンボの成立はほとんど見込んでいない。このため対戦相手にコンボを完成されるとなすすべもなく負ける場合が多い。
コイントス
効果処理の際、コインを投げ、出た裏表により成否を決定する行為。ダイスロールで代用できる場合もある。ランダム性が高くなるが、成功した場合の効果は高い場合が多い(逆に失敗すると使用者に損害が及ぶカードもある)。
TCAGでは自動処理される。
合意による引き分け(インテンショナルドロー)
スイスドロー形式のトーナメントにて、後半(主に最終の)の試合において「双方が負けない限り入賞圏内あるいは決勝進出が内定している」、もしくは「一方が入賞圏内あるいは決勝進出が内定して、他方が入賞確定か、逆に圏外で終わる事が確定している」場合に試合を行わず、ドローゲームとして処理すること。これが認められているゲームでは、「引き分けなら入賞できるが負けると圏外に落ちる」という利害が一致した時に行われる。ゲームによっては禁止されているが、認められているタイトルでも合意に際して対価を伴う事は禁止されている(プライズの分配を含む。例えば、優勝者に上位大会への参加権と賞金が与えられる場合に、決勝進出者が合意による引き分けを行い、一方が参加権を、他方が賞金をという形で分け合うなど)。TCAGでは引き分けは負けと等価の扱いを受けるため、まず行われない(公式大会では、合意の如何に関わらず引き分けを両者失格とするタイトルもあるぐらいである)。
効果
カード個々が有する、カードに記載されているゲームの進行に影響を与える固有の能力。スペル系のカードには必ず記載されており、多くの場合ユニットにも付与されている。この効果を付与されないユニットカードを特に「ヴァニラ」、「効果なし(通常)ユニット」などと俗称あるする場合もある。
(○:×)交換
「○」「×」には数字が入る。基本的には自分のカード○枚で相手のカード×枚を処理できたかを表し、この差が大きいものは強力なカードといえる(この場合、「○」の方が数字は小さい)。ゲームによってはコスト換算など異なる基準を用いることもある。例えば『三国志大戦』シリーズでは3コストのカード1枚で1コストのカード2枚を処理しても3:2交換となり、アド損となる。
攻撃
自分ユニットで相手ユニット若しくは相手プレイヤーに対して戦闘を行うこと。そのうち、相手プレイヤーを直撃する場合を「直接攻撃(ダイレクト・アタック)」と称する。攻撃力が等しいユニット同士が戦闘で共に破壊される場合を「相殺」、リクルーターなどの効果を発動させるために敢えて敗北する戦闘を仕掛けることを「自爆特攻(チャンプ・アタック)」と称するなど、派生用語も多い。
口撃 (こうげき)
ゲーム中に嘘(ブラフ)をつく、判明している状況からカマをかける、相手を挑発する、嫌みを言うなどの行為。対人ゲームであり、一方のプレイヤーしか見られない領域(手札、自分のライブラリーなど)が存在する以上、必然的に発生する駆け引き要素である。しかし、どこまでがゲーム上許される揺さ振りで、どこからがマナー違反なのかはタイトル、あるいは大会開催国ごとに大きく異なる。タイトルによって非公開領域についてのブラフはゲームとして欠くことのできぬ要素と開発側が言明したものから、こういった行為をルールで禁止している場合、果てはゲームと直接関係の無い私語そのものを厳禁したものまで幅広い。
テクニックとしては存在するが、日本では一般的にあからさまなこの種の行為が容認されているとは言いがたいため、無用のトラブル(侮辱行為では最悪の場合失格、試合没収やトラブルメーカーとして入店、大会参加拒否される等)を回避するためにも、カジュアルプレイであっても気心が知れた友人の間以外では行わないほうが無難である。一方で当然、容認タイトルの公式大会では「嘘をつかれた」という抗議は受け入れられないため、大会参加の場合はある程度方針確認が必要である。
ちなみにプレイヤー同士で嘘をついてよいとするタイトルでも、公開されるべき事柄への嘘(攻撃宣言の時ユニットAをタップ、前に差し出すなどしながらユニットBの名前を宣言するetc)は許されない。またほとんど全てのタイトルでジャッジに対し嘘をつくことは重大な違反行為とされる。
TCGを題材とした漫画、アニメなどのフィクション作品においては対戦シーンを盛り上げるためにこれらの行為が頻繁に登場する。中には現実で真似するとマナー違反および大会ルール違反(罰則対象)となりうる悪質な描写も多数存在するので注意が必要。
構築済みデッキ
一般販売される商品のうち、デッキの状態で販売されるもの。これ自体ですぐにプレイができるようになっている。新規参入者向きのスターターキット、テーマ別デッキなどが該当する。スターターキットにはデッキの他、のマット、スリーブ、コイン、ダイスなどの小道具の他、ルール、プレイの解説DVDなどが同梱される場合も多い。
構築済みデッキはそれ1つだけでもゲームを遊べる商品だが、実際のプレイヤーはその商品にのみ封入される限定の強力カードを複数手に入れるため(そのような強力カードは1つのパッケージにたった1枚しか入っていないことがほとんどである)に同じ構築済みデッキを複数購入することも多い。
公認店
TCG取り扱い店舗のうち、メーカーから認定され公認大会を開催可能な店舗。メーカーから公認店の認定を受けるには商品契約をするなど様々な条件があるが、最低限、そのタイトル、メーカーの正規商品を取り扱っていなければならない。
公認店は大会を開催した場合、レポートなどの大会試合報告などの責務が課せられる一方、プロモーションカード(若しくはプロモーションアイテム)や公認店限定商品の販売許可などの提供を受けられる。
互換
デッキ構築において既出のカードとほぼ同様の効果を有するが、使用条件、効果などに差をつけたもの。
効果が強力すぎるカードなどが禁止される、新たにリリースされるカードの威力が落ちる等で、そのカードの代替品として発行され、効果が弱くなったり使用条件が厳しくなったものを「下位互換」、逆にパワーインフレなどで旧来のカードより強くなったものを「上位互換」と称する。
コスト(1)
あるカード(またはテキスト)を使用するためにプレイヤーが支払うべき代償。専用に生み出される代償(マナなど)、手札、プレイヤーの耐久力(ライフ)、ユニット生贄などによって支払われる場合が多い。一般的に強力な効果を持つカードほど支払うコストは大きい。
デッキのカードをコストとして専用に蓄積するタイプのタイトル(『マジック:ザ・ギャザリング』およびこのコスト形式を踏襲するタイトル)では『マナ』と通称されることが多い。
コスト(2)
主にTCAGにおいて使用される概念。
あるカードをデッキに投入する際に、デッキの容量に対してどれぐらいのスペースを占めるのかを示した指標。例えば『三国志大戦』シリーズでは、各武将カードに1.0~3.0まで0.5刻みに5段階のコストが設定されており、合計が8(またはそれ以下)になるようにデッキを組まなければならない。大型ユニットを増やすと、その分だけデッキに入れられるユニット数が少なくなる。
こする
TCAGでパネル上のカードの効果宣言準備をすること。大抵のTCAGでは、パネル上のカードをこすることで効果宣言するカードを指定することから。実際の効果宣言はカードをこすった後、カードの方向を対象に向けて対象指定をし(対象を取らないカードもある)、ボタンを押して宣言する。また、TCAGをプレイする行為そのものを指す場合もある。
誤爆
TCAGにおいて、密集した状態のカードをこすったなどの原因により、意図しないカードが指定されて、発動するつもりのない効果が宣言されて発動すること。TCAG特有の事故の一種。誤爆防止のためのシステムが組み込まれたタイトルも存在する。
壊れカード
単に「壊れ」とも。その使用条件、コストに比較してカードの効果が時にゲームバランスを崩すほど著しく強いカードの事を差す。これらのカードはそのタイトルにおいて一世を風靡することもあるが、多くはエラッタが掛かり弱体化されるか禁止や制限の指定を受けることになる。
コンセプト
デッキのテーマ、勝ち方。
コンボ
語源は英語のcombination(組み合わせ)から。2枚以上のカードの相乗効果で強力な効果を得ること。通常、必要なカードが多いほど強力な効果が得られるが、それらを手札や場に揃えられなければ個々のカードが無意味になることもある。一般にシナジーより「直接勝敗につながるほど効果が高い」「使用カード単体では役に立たない」といったニュアンスを強く持つ。一時、TCG自体の花形とされたが、初心者プレイヤーにとって「直前まで相手が何を準備しているかすら理解できず、理解出来た瞬間に敗北ないし反撃不能」といった事態を招きやすいため、どのタイトルでも極端なコンボは排斥されつつある。

さ行[編集]

サーチ
対戦中、山札から任意のカードを選び出して手札等に加える、あるいは即座に使用する効果の総称。これら効果を持つカードを「サーチャー」と総称する場合もある。
サーチ行為
店頭に陳列されている未開封のブースターパックからレアカードが入った「当り」パックだけを選別する行為をこのように称する。「レア抜き」と呼ばれることもある。
主にレアがキラカード(フォイル仕様)となっているパックで行われる。多くは売り物であるカードを痛めかねない方法であり、中身がわからないことが前提のはずの商品であることから、販売店舗がサーチ行為を禁止することが多い。特に専門店ではサーチ行為に対してペナルティを課すこともあるが、「触れた全パックを購入させる」等、法律的に認められない処分を課す店も存在する。なお、サーチ行為を禁止している店舗では、店舗側がパックをランダムに選択する、(現在はこの方法が用いられることが多い)パック販売を行わず、ボックスまたはカートン単位でしか販売しないといった対策が取られる。
なおメーカー側の対策としてタイトルによってはパックのレアリティ配分を統一している場合もある(仮に10枚入りのパックであれば1パックの内容を必ずレア1枚、アンコモン2枚、コモン7枚とする等)。他にファンカード的なカードを高レアリティに設定する、レアカードと仕様がよく似たコモンカードを封入する事でサーチ対策としている場合もある。
TCAGにおいてはカードはゲーム筺体から払いだされるため、サーチ行為を行うことは基本的にできない。一部のタイトルでは配列(ソート)を分析して狙ったカードを掘り当てようとすることもある(一部の店舗においては、店員がカードをセットする際にレアカードのみ抜き出す不正行為もある)。そうした行為への対策として、ゲーム筐体に印刷機能を付け、排出ごとに表面が白紙のカードへイラストを印刷する、完全なランダム排出となっている物もある(「艦これアーケード」など)。
裁定
(特に複数のカードの効果が干渉するとき、)カードの文章だけだと結果がどうなるか解釈が分かれてしまうカードというものが存在する。そういった効果はどうするのかという発表のことを裁定という。ルール上の問題だけでなく、強過ぎるカードを弱体化させるような裁定もある。(死に調整、パワーレベル・エラッタ)
タイトルによっては裁定その物もその変更頻度もあまりに多く、把握し続けないとゲームが全くプレイできないようなものもある。特に全く同一文面であるにもかかわらずカードごとに裁定が異なる通常の言語として解釈したのでは到底そうならない、等著しくプレイに支障がある場合を指し超裁定と俗称される。
サイド・ボード
「サイド・デッキ」、単に「サイド」とも。メインデッキ以外の予備カードで、同じデッキで同じ対戦相手と複数回勝負する試合方式で主に用いられる。相手のデッキへの対抗策となるカードが投入されている場合が多い。また、サイド・ボードから直接カードをサーチできる効果が設定されたゲームもある。ルールで使用できる枚数は定められている。また、サイドを使用しないタイトルもある。
サインドカード
表面に関係者(イラストレーター、開発者、著名プレイヤーなど)のサインが入ったカードのこと。日本タイトルではあまり見られないが、海外タイトルではしばしば関係者にサインしてもらえる、というイベントがある。トレードなどにおいて通常、この類のサインは汚れとはみなされず、サイン主にもよるが高額で取引される。ちなみに多くのTCGで判読不能にならない限り表面がどのような状態であろうとゲームに使用可能である。最悪、カード名(あるいは番号)が判読できれば使用可能とされる。ただし、裏面へのサインはそのカードを使用不可能にするものであり、サインが見える状態のまま使用すると「マークド・カード」として重大な反則とされる。
また、上記のような直筆によるサインドカードとは異なる存在として、一部のTCGに低封入率のレアカードとして存在する箔押しサインカードというものがある。
それはそのTCGの関連スタッフなど(大抵は登場キャラクターの担当声優およびイラストレーター)のサイン図柄をカードに箔押ししたものであり、サイン箔そのものを除いたカードイラストや表面加工なども他カードと異なり見栄えのする豪華な仕様となっている場合が多い。
刺さる
効果が成功するか失敗するか不確実なカードの効果が結果として相手に被害を与えた状態。
もしくは、使いどころが限られる(いわゆる「尖った」)カードの効果が、うまく相手のデッキや状況に噛み合い多大な効果を及ぼした状態。
TCAGでは、ユニットが迎撃を受けて大きな損害を受けた状態を指す。意味が正反対になるので注意が必要。
サドンデス
1点でもライフが動いた場合に即ゲーム終了となるルール。引き分け後、再試合で勝敗を決する場合に採用されることが多い。
サルベージ
語源は引き揚げ作業のサルベージ(salvage)から。捨て札置き場に存在する自分のカードを再び手札に回収する行為、効果。
サレンダー
投了。負けを認めて自発的にゲームを終わらせること。英語のsurrender(降伏)から。タイトルによってはこの行為を基本ルールとして禁止している(勝敗のみならず、点差を評価するタイトルではほぼ例外なく禁止される)。
シールド・デッキ
未開封(Sealed)のカードパックをその場で開封し、出てきたカードで即興のデッキを組み対戦する試合形式。
事故
初期手札を含めゲームにおいて有効に使用できないカードばかりを引くこと。広い意味でデッキがうまく回らないことをも指す。「事故る」「事故った」「~~事故」(手札事故など)とも言われる。
TCAGにおける「誤爆」も事故の一種である。
シナジー
コンボほど密接ではないが、結果的にカード同士の効果が相互に好影響を与えている状態。
死に調整
壊れカードに対して、使用制限ではなくエラッタ発行で対策することを販売元が選択した場合において、そのカードが実用外の性能になるような内容のエラッタを発行すること。
TCAGにおいては、バージョンアップにより強過ぎたカードの効果が実用レベル以下に弱体化されることを指す。
ジャッジキル
広義には大会などで相手の反則を指摘して勝つこと。狭義には意図的にそれを狙った戦術、デッキ。もちろんこれを狙う場合自分は反則を一切犯してはならず、ある意味ゲームについて深い経験と知識が要求される戦術である。通常のゲームの感覚では意図的に相手の反則を誘っての勝利が戦略として成り立つことは異常に見える。しかしTCGではカードの相互干渉の複雑さから厳密に正しいプレイを行えるプレイヤーは稀である実情がある。特に反則に対して注意、警告ではなく即座の敗北しか裁定を用意していなかったり、あるべきことではないがルール自体がいつまでたっても混乱してるタイトルなどでは戦術として通用してしまう実情がある。
その性質上極めて強くタイトルに依存するが、例をあげると、最後にひいたカードを参照するカードが一枚でもあるゲームで、引いたカードを相手の対応の意思を確認せず無言で手札に加えてしまう。複数のユニットが攻撃する順番の概念がある(が、しかしほとんどの場合問題にならない)タイトルで「全ユニットで攻撃します」と宣言してしまう。女性プレイヤーに対し卑猥とまでは行けなくてもタイトルと無関係な美少女が印刷されているスリーブを使用する。一言でもゲームに関係がない私語をした。シャッフルの方法がそのタイトルで推奨されている方法でなかった。そのタイトルのホロカードは事実上すべて歪んでいるのに裏から判別がつくからマークドであるとクレームする。などでジャッジを呼ばれると反則負けの裁定が下るケースがある。
シャッフル
山札のカードの順番をランダムにするため行う。対戦中などはヒンズーシャッフルで済ます場合が多いが、対戦開始時などはカードの偏りを防ぐため(スペルを連続使用した場合などヒンズーシャッフルでは十分にシャッフルできず、カードが固まっている可能性が高いため)ディールシャッフルが行われる場合が多い。ただし、ディールシャッフル単体では積み込みが可能であるため、普通は他のシャッフル方法と併用される(単体使用して対戦相手にカットを求めた場合、通常は「不完全な無作為化」で罰則の適用がある)。また本人がシャッフルを行った後、対戦相手に山札を渡してシャッフルさせることを義務付けているタイトルも多い。
リフルシャッフルはカードを傷める可能性が高いため、通常は行われないが、シールド戦や公式戦決勝など、カードが運営者で用意されるような試合では行われる。スリーブ使用の場合はファローシャッフルも行われる。
ディールシャッフルについては、「カードを1枚ずつペチペチと配る」様子から「ペチる」と俗称されることもある。
上位互換
二枚のカードを比べたとき、一方がはっきりと優れている場合上位互換であるという。逆が下位互換である。純粋な強化版、劣化版に使う言葉であり、一方が不人気でもあちらにない利点がある場合は上位互換といわない。
また上位互換のうち、下位互換のカードと全く同じ挙動が再現できるもののことを完全上位互換、逆を完全下位互換と呼ぶ。
なお、家電などの上位互換下位互換とは別の言葉である。
召喚
ユニットとなるカードを場札として配置すること。マジック・ザ・ギャザリングや遊☆戯☆王オフィシャルカードゲームなどの人気タイトルにおいてこの呼称が使用されたために「配置」の俗称として広く使用される。
召喚権
自ターンに特殊効果による場合を除き、ルールで規定された回数、ユニットを場に配置(=召喚)できる権利。ユニットの召喚にコスト支払いの無いTCGの多くでは特殊効果によるものを除き、1ターンにユニットを配置できる回数は限定されていることが多い。
召喚酔い
フィールドに配置されたユニットがそのターン攻撃に参加出来ないシステムの通称。ユニットの召喚を攻撃の後のフェイズに行うゲームも同じ様な動きになる。こういうシステムが採用される場合、ゲームの基本ルールとなる場合が多い。このシステムを採用しているタイトルの多くでは、召喚ターンに攻撃できるという特殊効果を付与されたカードが採用される場合も多い。
除外
カードが一般的にTCGを構成しているシステムである、山札手札捨て札置き場のいずれかの場所からも取り除かれていること。通常、除外されたカードはそのデュエル中使用したり、上記の山札等に戻すことはできないが、一部のタイトルでは意図的に除外カードを活用する戦法も存在している。ゲームによって、「追放領域」「思い出」「バックヤード」などといった呼び方をされる。なお、カードの効果解決中のテキストの複雑さや誤解防止の観点から(捨て札と場のカードを入れ替える効果など)、効果の対象外になるように一時的に除外する場合もある(先の例では、直接入れ替えるのでなく、捨て札を一旦除外して、場のカードを捨て札にしてから元の捨て札を除外エリアから場に出す、と行った具合)。
シングル販売
主に専門店や中古物品取り扱い店で行われる、開封済みパックや構築済みデッキのカードを単体で販売する販売形態。人気カードは値段が高騰する場合も多く、特に専門店ではコモンであっても「実戦向き」の強力なカードは値段が高くなる。
スイスドロー
TCGで好まれる大会の運営形式の一つ。(大会内での)勝敗数が近い(≒実力が拮抗している)参加者同士の対戦を繰り返すことで、実力者を選別する方式。通常は全勝者若しくは最大勝数が一人になるまで続けられる。ただし運営形式によっては、スイスドロー形式で予選が行われ、上位者で決勝トーナメントを行うタイトルもある。
敗北した時点で終了となる「トーナメント」や、時間を要する「総当たり」と比較して、「参加者全員が(ほぼ)同じ回数対戦できる」「順位付けが容易」「複数回対戦するため運に左右されにくい」等の長所がある。特に運の問題が重要である。TCGはその性質上、大会優勝者級であってもどうしても事故の可能性は0にできない、さらに通常決定的に相性が悪いデッキ、というのを排除できないようゲームバランスが調整される。このためノックアウト式トーナメントだと安定した強豪選手というものが存在できなくなってしまう。これは参加者にとって大会があまりに馬鹿馬鹿しいものとなる可能性をはらみ、かつ主催者にとっても(例えば毎年全国大会のベスト8が全員入れ替わるなどということになれば)わざわざコストをかけて運だけのゲームというイメージをばらまく事になりかねない。結果として手間が増大してもスイスドロー式が好まれることになる。
なお、アーケードカードでスイスドロー形式の試合が行われることはまず無い。店舗単位の大会ではシングルイリミネーション形式が、オンライン上の大会はゲーム回数が必ずしも一致するわけではないため、仮想的なチップを持ち争奪し、終了時のチップ量で順位を決定するような方式を取る。
スキップ
ルールで定められたターン内における、ある一定のフェイズを飛ばすこと。「ドロー出来ない」「戦闘を行えない」「ユニットを展開する機会を消失する」等々のデメリットとなる。甚だしい場合はターンそのものをスキップさせる場合もある。
スタン落ち
発売から一定期間内のカードのみを使用できる(古すぎるカードは使えない)対戦ルールにおいて、過去に発売されたカードが順次使えなくなっていくこと。
由来は「マジック:ザ・ギャザリング」の対戦フォーマット「スタンダード」(=発売から一定期間内のカードのみ使える)で、発売から一定期間を過ぎ古くなったため“スタン”ダートから“脱落”すると言う意味。
「せっかく集めたカードが使えなくなってしまう」ネガティブ面に注目が集まりがちだが、「古いカードを集めなくてよい」「新規プレイヤーと既存プレイヤーのカード資産差がある程度軽減される」という新規プレイヤーに対するメリットもある。
捨て札置き場
使用が終わった、若しくは破壊されたカードが置かれる場所。カードゲームの種類により呼称は多様であるが、一般に「墓地」と呼ばれることが多い。
プレイヤーの受けたダメージのカウントにデッキのカードを用いるゲームの場合、それによって廃棄されたカードを置く場所は「墓地」とは区別される。
TCAGでは捨て札という概念自体が存在しないことが多く、ユニットが破壊されることは撤退と呼ばれる(専用に設けられた場外エリアに置かれ、一定時間後に再使用できるようになることが多い)。
スペル
語意は「呪文」から。サポート、除去、ダメージ、回復、打ち消しなど多様な効果を持つ、ユニットのような実体を持たないカード群。使い捨ての場合と場に残り続ける場合がある。
制限カード
公式戦においてデッキへの使用枚数が制限されているカード。何枚制限となるかは各メーカーによってアナウンスされる。0枚制限であれば禁止カード
セット
にカードを裏側でプレイする行為。基本的に裏側カードは正体不明扱いになるため、効果は表になった時適用されるのが通常である。「裏側」の概念自体が存在しないタイトルもある。
先攻ゲー
「先攻有利ゲーム」の意。TCGは各種効果で相手の機先を制することが重要であるため、同一条件でゲームを開始すれば勢い、先攻プレーヤーが有利となる。タイトルに拠ってはこの傾向が顕著であり、それを揶揄してこのように言われる。この傾向を是正するため、通常はルールにより、先攻プレイヤーはゲーム開始ターンにカードのドロー、ユニットによる攻撃、コストの蓄積などが禁止されることが多い。逆は「後攻ゲー」。
相互互換
カード名は違っても能力がほぼ同一のカード。
ソリティア
対戦相手をとらずに一人でゲームを行うこと。構築したデッキのテストプレイとして行われることが多い。語源は1人用のカードゲームの総称から。
転じて、対戦相手に何の行動も取らせず、または対戦相手の行動を完全に無視して、自分の都合だけでゲームを進めること、あるいはそれが可能な状態。通常は、相手にロックをかけた後に可能になる。ロックを解除しないままゲームを進めて勝利できるような状態すなわち相手にとっては「詰み」であり、通常はソリティアになるとサレンダー宣言がなされる。
ロックをかけることなく無条件でソリティアが行えたり、容易にソリティア状態になるロックが可能なデッキが登場した場合、通常はそのキーカードがエラッタ禁止カード指定の対象になる。また、特定のコンボの成立のみを目指して、相手からの攻撃を無視して(ライフを削りきられる前にコンボが成立するように)プレイするスタイルのことを指す場合もある(先にコンボが完成すれば勝ち、間に合わずライフを削りきられたりコンボの発動を妨害されたら負け、と非常に単純なプレイスタイルである)。
ソート
配列

た行[編集]

ターボ(1)
デッキ圧縮機能およびドローソースを強化し、次々カードを引くことで常に有用なカードを確保する戦術。
ターボ(2)
使用できるコストの量がターン進行で増えていくタイプのゲームで、一時的・永続的に使用できるコストを増やして高いコストのカードを早く使う事を狙う戦術。「早出し」とも。
ターン
ゲーム中プレイヤーに与えられる回。手番。ターンはさらに幾つかのフェイズに分割される。ユニットによる相手への攻撃は自ターンでしか行えない場合がほとんどである。
ターンプレイヤー
自分のターンで行動中のプレイヤー。アクティブプレイヤーとも。自ターンでないプレイヤーは「非ターンプレイヤー」と言う。
大会
メーカー若しくは個人が開催する大会。
メーカー主催の大会は公認大会と呼ばれ、公認店で開催され公式ルールとレギュレーションが適用される。日程は各社のHPや雑誌などでアナウンスされる。多くの場合参加賞としてプロモカードが配布されることが多いが、現金を賞品とするタイトルも稀に存在する(この場合、日本国内では賭博が非合法であるため参加費を賞金原資と出来ない。このため、商品価格に予定された賞金を転嫁するのが普通である)。
他方で個人が主催する大会を非公認大会と称する。
優勝決定の方法はさまざまであるが、概ねトーナメント方式スイスドロー制が多い。ただし参加人数が限定されている大会では総当り戦が開催される場合もある。また、ガンスリンガー制は特殊なイベントにおいて採用されることがほとんどである。
ダイスロール
効果処理の際さいころを投げ、出た数字により成否を決定する行為。場合によっては1~6、それぞれの数字によって効果が異なる場合もある。1/2の確率で成否を決するコイントスと異なり、多様な効果が発生する場合もある。
多色
デッキが多くの(通常3色以上)で構築されたデッキ。対応力は広いが色ごとの長所をスポイルする、必要とする色のサポートが適切に受けられない等の危険性もある。多色でなければ使用できないカードが設定されることもあり、このようなカードは多色デッキのリスクと引き換えに、非常に強力な効果が設定される。逆に、多色によって構成し対戦することを前提にしたTCGも存在する。
タップ
場のユニットやコストの発生源となるカードを縦から横にして「使用済み」「行動済み」等を表示する方法。言葉自体は権利の問題で使われてはいない(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が商標登録している)が、行動済みをカードの向きで判別することは多くのタイトルで採用されている。「タップ」状態から元の縦に戻すことを「アンタップ」と言い、大体は自分のターンの開始時に自分の「タップ」されたカードを「アンタップ」するようになっている。これにより、自分と相手のターンの一巡りの間で1体のユニットは攻撃、または防御のどちらかしかできないという悩ましさが生まれている。ゲームによって、「タップ/アンタップ」を「スタンド/レスト」「休息/活動」などの独自の用語で呼ぶことが多い。
打点
モンスターの攻撃力の別称。
タワーデッキ
デッキ枚数の下限はあるが上限がないタイトルにおいて下限を大きく超える枚数で構築されたデッキ。デッキデスに強く、ドローソースを充分に用意できればより多くのカードを回せるようになるほか、特定のカードの効果の誘発条件を満たすなどの目的で組まれることが多い。語源は「塔のように高く積まれたデッキ」。
ほとんどのタイトルではコストカードを除いてデッキに入れられる種類ごとのカードの枚数に制限があるため、必然的に目的のカードを引く確率は大きく低下する。そのため多数のサーチカードが入れられていることが多い。
単色
一色のみで構築されたデッキ。色の特徴・長所を追求した形であるが同時に短所も助長されてしまうため、相性が悪い色、対策を講じられた相手に対し一方的に不利になる場合もある。色を持たないカードだけで構築されたデッキを特に無色単という。
積み込み
デッキ内のカードの順番を有利になるよう意図的に配列しておく行為。語源は麻雀における不正行為から。チートとも。「コンボのキーカードなどを2枚続けて積む」などがこれに当たる。初心者プレイヤーが犯しがちなミスだが、デッキをコストカード・モンスターカード・その他という順番に「整頓」する行為もほとんどのタイトルで積み込み扱いであり反則である(ディールシャッフルを行った場合極端な事故が起こらなくなってしまう)。山札をシャッフルする際、ヒンズーシャッフルでは十分にシャッフル出来ないため、初期手札などでのコンボの成立が容易になる。これを阻止するため、公式戦などでは対戦相手の山札をディールシャッフルする事もある。当然ながら禁止事項であり、発覚した場合はたいていの場合、(受賞資格の剥奪を伴う)退場処分や、その後の出場停止処分を受ける。
TCGによっては上記のような不正行為によるものではない、ルールに則った正しいカード効果によってゲーム中にデッキ配列操作を行うことを積み込み(効果)と呼ぶ場合もある。
ディスティニー・ドロー
今引き参照
テキスト
カードに記載されたカードの効果、使用条件などの説明文。
デッキ
プレイヤーがゲームをするために組まれたカードのセットのこと。規定枚数はタイトルにより異なるが、通常、アナログトレーディングカードでは30~60枚程度、TCAGでは3~15枚程度で構築されることが多い。準備中と対戦中で微妙に意味が異なり、対戦中に使う場合、普通は手札や墓地のカードも含めてデッキと総称するが、中には山札(ライブラリ)の意味でのみ使用するゲームもある。以下のデッキ切れ、デッキトップ等の「デッキ」は後者の意味。
由来は、英語で(トランプUNOのような)カードゲームのカード1セットを意味する「デッキ」。そのため、より英語の発音に近い「デック」と表記するタイトルもある。
デッキ切れ
山札が無くなること。ライブラリーアウト(LO)・デッキアウトとも。デッキ切れは敗北の条件とするタイトルも多い。
デッキ崩し
対戦中、積んである自らの山札を(テーブルから落とすなど)物理的に崩して対戦続行不可能となり自ら敗北する行為。サレンダー(投了)のルールがないタイトルではわざと敗北するための戦術としてとられることがある。(主にトランスデッキと対戦した場合など。)一部のカードゲームではこれに対する罰則が緩く、問題とされることがある。
デッキデス
「デッキキル」「デッキ破壊」とも。相手の山札をいち早く消耗させ、先にデッキ切れを起こさせることによって勝利する戦術。極端な場合だと、消耗どころか1つのスペルで山札自体全て無くす事もある。
手札
手に持って使用することから、単に「ハンド」とも。プレイヤーが手に持ち行使できるカード。
TCAGでは、デッキのすべてのカードが手札であることが多い。
デッキトップ
それぞれの山札の一番上にあるカード。逆はデッキボトム。
トークン
カードではないが、カードの効果により生み出されるユニット。プレイヤーがトークン専用に用意した物品を用いて示すことが多い(他のゲームのカードを用いてトークンの存在を示すなど)。
尖らせる
デッキの持つ特徴、方向性をより強めること。
特殊勝利
ある条件を成立させた場合、無条件でデュエル若しくはマッチに勝利できるというルール(またはカード記述)。強力な効果であるが、一般的には条件成立のハードルが非常に高いか、そのような効果を持つカードが禁止、制限指定を受けることが多い。また、他のカード能力などを使用して本来のハードルをバイパスして条件を揃えようとすると特殊敗北となるようにカードにペナルティ能力が付与されている事も多い。
特殊敗北
ある条件が成立した場合、無条件でデュエルもしくはマッチに敗北するというルール(またはカード記述)。非常に強力なユニットや呪文、特殊勝利効果に対してペナルティ能力(効果)として付与されている事が多い。例えば、そのユニットが除去された場合、その呪文を使用したターンでゲームに勝利できなかった場合、想定された手順以外で特殊勝利を成立させようとした場合などに発動するような特殊敗北が設定される。
トップレア(1)
エキスパンション(パック)やボックスのイラストを飾るカードで、ほとんどの場合ユニットカードでレアリティも高い。販売者側がその弾の目玉と位置付けたカードであるが、実際にはイラスト的に見栄えする(イラストが強い)カードがチョイスされている事も多く、必ずしも「トップレア=その弾で最強の性能」というわけではない。
トップレア(2)
エキスパンション中、もっとも人気が高いレアカードのこと。極端な場合はトーナメントで活躍出来るデッキの全てに使われるカード。ごく希にレアが極端に弱いカードが多く、アンコモンのカードがトップレアになることや、コモンながら性能が壊れているカードがトップレアと呼ばれる事もある。
ドラフト
「ドラフト戦」とも。未開封のカードパックをその場で開き、そこから各プレイヤーが一定のルールに従ってカードを取って即興でデッキを組み対戦する試合形式。特にパックを交換していきながらカードを取っていく方式をブースター・ドラフトという。シールド・デッキに比べて選べるカードの幅が大きいこと、相手の取ったカードもある程度分かるので、「敵の手を読む」能力がより問われるという特徴がある。「自分は使わないが、相手に取られては困るカードを取る」戦略があるほか、「相手の裏をかく」能力も問われる。
取ったカードをそのまま得る(持ち帰る)事が出来るルールの場合、相手が「使わないけど高額なカード(持ち帰りたいカード)」を選んで取るような場合もある。これは高額カード取得にこだわり勝敗は二の次というプレイヤーの存在は大会を白けさせるため、実際は大会終了後に全てのカードを回収し、再度取り直し(大概は成績順に一枚ずつ取る)が一般的。ただしレアリティの低いカードは時間短縮のためにゲームで使用したのをそのまま持ち帰る場合も多い。
トラッシュ
捨て札置き場のこと。またはカードを山札、場、手札から捨て札置き場に送ること。ゲームによって呼び方は異なる。
トランス
フィールドをロックし、効果の処理に時間を費やし試合の時間切れを狙う戦術。TCGの公式戦では一戦ごとに制限時間が設定されている場合があり、優勢な状況中に時間切れを起こさせることで勝利を目指す。
トリガー
効果を発動するタイミングの総称。ユニットの召喚時に発動する物を「召喚トリガー」、攻撃宣言に対する物を「アタックトリガー」などと称する。誘発とも。
トレーディングカードアーケードゲーム
ショッピングモール、ゲームセンターなどに筐体を設置し、そこから払い出されるカードのデータを筐体に読み込ませることにより対戦を行うTCG。略称はTCAG。詳細は「トレーディングカードアーケードゲーム」を参照。
トレード
ユーザーが手持ちのカード同士を交換すること。必要なカードを効率よく入手する手段である。本来トレーディングカードは文字通り「交換」する事もユーザーの楽しみの一要素ではあるのだが、現実には事情通のユーザーが初心の相手に対し一見釣合うように見えて実は全く釣合わないトレード(シャーク・トレード)や心無いユーザーが恐喝紛いのトレードを行いトラブルになることもあり、また、トレードによってパックやシングルカードの販売が低下するという事情もあり、特に専門のカードショップなどでは禁止されることもある。
またネットの掲示板などを介したトレードでは傷の程度などの主観の差(カードの状態(2)参照)によりトラブルになることや、大手ネットオークションなどと異なり、書き込み者の身元特定が困難なことを悪用した詐欺目的の書き込みも多くもあるため、特に注意を要する場合がある。
ドロー(1)
山札からカードを引く行為。多くのTCGにおいては1自ターンに1度、自分の山札から手札を補充する機会が与えられる。これを阻害する行為を「ドロー・ロック」という。
ドロー(2)
引き分け試合。「ドローゲーム」など。ゲームをプレイせずに合意による引き分けで終わらせることを「インテンショナルドロー」という。
ドローゴー
自分のターンにはほとんど動かず、相手ターンに行動を起こす戦術。典型的な例がパーミッション・デッキ。
由来は、ターンごとの「ドロー」と、相手に手番を譲る「ゴー」のみでターンを終えることから。
ドローソース
通常のドロー以外で手札を増加させられる効果を持ったカード。普段から手札のあまるようなゲームやドローの概念がないTCAGを除いたほとんどのTCGでは往々にして重要になる。

な行[編集]

ネタデッキ
勝敗を重視するよりも、あまり他人が使わないカードで独自のコンボを決めるなどの目的で構築されたデッキ。ファンデッキと同義に用いられることもあるが、ファンデッキが比較的キャラクター重視の傾向になるのに対し、こちらはコンボ性などを強調する(魅せる)場合が多い。

は行[編集]

プレイ中のカードを置く場所。TCGにおいてはカードを場に展開して対戦を行う。
TCAGでは盤面あるいはパネルと呼ばれ、置いたカードを動かして対戦を行う。
パーミッション
語源は英語のpermission(許可)から。相手の行動や効果を阻害するカードを多用して勝利する戦術。対戦相手が「~使用しますが通りますか?」というように相手に行動許可を求めるようにプレイすることを強いられるのでこの名がある。ゲームによっては、相手の行動を阻害するカードのコストが重く、コストを適切に補充する手段を持たない場合、ゲームの中・後半に息切れすることもある。受動的なプレイングになり、全てを阻害する事は出来ないため何を通して何を阻害するのかの判断が非常に重要かつ難しい上級者向けの戦術である。
バーン
ユニットの攻撃力で相手の耐久力を減らすのではなく、相手の耐久力に直接ダメージを与える効果を多用して勝利する戦術。語源は、マジック:ザ・ギャザリングにおいてこのような戦術に向いたカードが「火」をシンボルとする赤色のカードに多かったのにちなんでburn(焼く)から。
ハイランダー
デッキの全てが1枚制限のカードで構築されたデッキ。転じて同名カードを1枚しか使用しないデッキ、またはすべてのカードに対して1枚制限を設けるルールの事もこう称する。TCAGでは常にハイランダールールが適用されるのが普通である。
由来は映画『ハイランダー/悪魔の戦士』のストーリーから。
配列
メーカーがパックにカードを封入する際のパターンの事。ソートとも。タイトルによっては、配列が規則的だったり、不規則であってもそのパターン数が限られていたりする場合に、1パックないし数パックを購入してその内容(配列の一部)を確認する事で残る配列を特定できるケースがある(TCAGでは配列の解析が唯一のサーチ手段である事もあり、有志による配列解析サイトがあるタイトルも多い)。広義ではボックスにパックを封入する際の、もしくはカートンにボックスを封入する際のパターンを指す。
バウンス
相手が場に展開したユニット等を相手の手札、山札などに戻す効果。相手が大きなコストを支払って場に展開したユニットなどを戻し、コストを浪費させることで優位を得る、またはユニットに大量に乗ったカウンターを破棄させて初期状態に戻させることで優位を得る戦法。また、容易に召喚できない高コストのユニットや単体で機能しないコンボのパーツカードなどを相手のデッキトップに戻すことで、相手の次のドローカードを固定化させ機能不全に陥らせる場合もあり、作戦上ドローロックの変形として用いられる場合もある。
自分のユニットを効果で戻す事も同様にバウンスと呼ばれる。この場合は、場に出る事で発動する効果を使い回す事や、場に存在している事で維持コストや、何らかのデメリットが生じるユニットを取り除くのが目的になる。
パック
ブースターとも。カードが規定枚数(数枚から十数枚程度)納められている商品で、通常、ユーザーが購入できる最小単位。
バニラ(ヴァニラ)
全く付加効果を持たないユニットカード。バニラアイスクリームのように基本のシンプルなものであることに由来する。能力はあるが、効果を使用する機会のほとんど無いカードもこう呼ばれることがある。各タイトルの初期においてはエキスパンジョン中でも比較的収載割合は高いが、弾を重ねるにつれ、効果を付加されたユニットが多くなっていく傾向にある。
そのためバニラはコモン等の最低クラスのレアリティが振られる事がほとんどで、基本的に価値は低くみられる。
ただし数値そのものは比較的高い事が多く、時には最強クラスの数値を持つバニラも存在する。
またそのユニット自体は効果を持たなくても、他のカードの効果で参照される場合もある。
パラレルカード
絵柄違いのこと。カード名やテキストは同じだが、イラストや加工が異なるカードのこと。
ハンデス
ハンドデストラクション(=手札破壊)の略称。相手の手札を捨て札にさせる効果を多用し、相手の行動を制限して勝利する戦術。
ビートダウン
ユニットの攻撃により相手の耐久力を減らして勝つことを目的とする、最も一般的な戦術。「ビート」と略されることも。また、デッキのカードを特に攻撃力が高いユニットで統一したものを「ハイ・ビート」と称することもある。攻撃力は圧倒的であるが、攻撃制限効果や戦闘破壊耐性効果を多用したデッキには弱い。
ピーピング
「覗き」から。相手の手札、山札、場の伏せ札などを見て内容を確認できる効果。その後「相手の手札を○枚を捨て札にする」等の効果が付与されたり、ハンデスに繋ぐ場合も多い。これによって以後の展開をある程度予想できる。
光り物
レアリティが高いカードが一目でそれと判別できるよう、金銀の箔押し、光沢フィルム等の加工が施されたカード。タイトルによっては希少度とは全く無関係にすべてのカードに光りものバージョンと通常バージョンを用意することがある。キラカード・ホロカード・Foilとも。この内、印刷の時点でカードのイラストなどに凹凸をつけ、彫り物(レリーフ)調の加工を施しているカードを特に「彫り物」、「レリーフ(レア)」等と称することもある。この類のカードはよほどコストをかけて印刷しているタイトルでなければ通常のカードより早く反る傾向がある(加工が施されることで表面が湿気を吸収しにくくなっているため)。そのため一種マークドカードではないか?とマナー論争を招いている場合もあり、使用には注意が必要である。特にあるカードの光り物バージョンとそうでないバージョンが存在し、デッキ内の該当カードをわざわざ光り物で揃えるといった行為は高確率でトラブルを招く(デッキの全てのカードを光り物で揃える場合は該当しない)。
引きゲー
デッキの構築力や、プレイングより、投入されたカードの質(=カードの「引き」)で勝敗が大きく左右されるような状態・ゲームを揶揄して用いられる。
ピン差し(刺し)
デッキに同名カードを1枚だけ入れる事を表す俗語。2枚以上入れる場合は「○(枚)積み」と称される事が多い。
ファンデッキ
デッキの流行、強弱とは無関係に好きなキャラクター、部族若しくはなどを用いて構成されたデッキ。特にコミック、アニメなどがモチーフとなっているTCGの場合、主要キャラのカード、若しくはキャラが劇中で使用するユニットを用いて構築される場合が多い。
フィフ
「50:50(フィフティ・フィフティ)」から。バーンの要素とビートの要素を混在させたデッキ。
フェイズ
ターン中の区切り。ステップとも呼ぶ。ルールによって各フェイズでプレイヤーが取れる行動は決まっている場合が多い。
部族
カードのタイプのこと。それを参照して効果を発揮するカードのことを「部族カード」と呼び、それを組み合わせて作ったデッキを「部族デッキ」という。有名なものでは「マジック・ザ・ギャリング」のスリヴァーやゴブリン、「ディメンション・ゼロ」のコロボックルやデビルクロックなど。「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」では「種族」。
ブラフ
強力なカードが手札にあるように見せかけるなど、はったりで相手を惑わす行為。話術によるものは口撃とも呼ばれる。
フルモン
「フル・モンスター」の略で、デッキがユニットのみで構築され、補助となるスペルが使用されていないスタイルのもの。
プレイ(する)
手札のカードをに出して使用する行為。
プレイング
カードを扱うこと。転じてカードの使い方、使いどころなど戦術の駆け引きの熟練度自体を差すこともある。転じてプレイングを失敗することを「プレイング・ミス」を略して「プレミ」と言う場合も多いが、ジャッジシステムによっては「プレイングミス」を「反則」の意味で使うことも多いので誤解による反則負けを避けたければ使わないのが無難。
フレイバーテキスト(フレーバーテキスト)
カードに記載された、効果説明とは関係なくそのカードが表す世界観を表現した文章。フレーバー(flavor)とは香りや風味の意。元々は能力をもたないカードの文章欄を空欄としないために考案されたものであるが、ゲームの背景世界が端的に表現されており、また多彩な言葉遊びが折り込まれているものもあって、イラスト同様強さとは無関係にフレイバーテキストによって高い人気を持つカードも存在する。
プロキシカード
代用カード。デッキを試行錯誤する段階で、すべて本物のカードをそろえてテストを繰り返すことは通常大きな出費を伴うため、あまり価値のないカードやスリーブに入れた紙切れに試したいカードの名前を書きつけるなどして使用する場合があり、これをプロキシカードという。勿論相手の合意が無ければ使用できない。また、今の著作権感覚、ルールの整備された環境では信じられないが、TCG黎明期のおおらかな(そしてあまりに金がかかる趣味だという非難が強かった)時代、「初心者はマニアにカラーコピーさせてもらえ」と公式出版物に堂々と記述されていた。このように半ば公認行為だった事に加え、ちょうどPCが一般に浸透した時期であり、極めて精巧なコピーや絵だけ他の漫画などに差し替えるなどの技術が花開いていた。この時期の精巧なものだけをプロキシと呼ぶ場合もある。また、大会主催者によって正式に発行された(大会での使用を許可された)カードのみをプロキシと呼ぶ場合もある。
ブロッカー
ユニットの中で守備力が高く、主に相手の攻撃を防御する機会が多いものを差す。単に守備力のステータスが高い以外にも戦闘で破壊されない、攻撃を任意対象へ誘導する、リクルーター能力、道連れ系効果、バウンス効果など幅広い効果を付与される場合が多い。
プロモーションカード
公式大会、イベント、雑誌や菓子などの付録などで配布される限定カード。「プロモ」と略される。通常の大会参加賞などでは既成カードの絵柄違い、光り物加工などが多いが、入賞プロモーションカードなどは完全オリジナルのカードが作成され希少価値が高い場合も多い。また、プロモーションカードは一般販売のカードと比較して破格の性能を付与されることも多い。
墓地肥やし
捨て札置き場(=墓地)のカードの枚数、種類がプレイに影響を及ぼす戦術において迅速に捨て札置き場の条件を整えるため、積極的に捨て札置き場にカードを送る行為。
ボックス
パックが規定数納められた商品。概ね、専門店以外での取扱店での最低発注単位となる。サーチ行為を防ぐため、この形態(未開封)のまま販売されることもある。この形態のまま購入することを「箱買い」という。TCAGではこの形態での販売は契約上禁止されている(オークションなどに流しても、シリアルナンバーから出所が特定される仕組みになっている)。

ま行[編集]

マークド・カード
カードに印を付けて(マークド:marked)裏面や側面からでもカードの種類が判る様にした物。TCG以前からあるイカサマで、トランプの勝負で開始と同時に新品の封を切るのも、これを防ぐため。
賞金の懸かるようなゲームだと自然に出来た傷でもマークド・カードと疑われる場合もある。トランプの様に大会のたびに新しいカードを用意するのはほぼ不可能なため、その様な大会では大会のたびに新しいカードスリーブを使用する事を推奨されているほか、大きな大会の決勝などでは運営側から試合用のカードが供給されることもある(このような場合、大抵はスリーブが使用禁止にされている)。
なお、絵柄の印刷されたスリーブは裁断のズレによって区別が可能となることが多く、大会によっては無地の不透明スリーブ以外許容されないこともある。
○(枚)積み
デッキに同名カードを何枚使用するかという事を表す俗語。例えば同名カードを3枚まで使用出来るタイトルの場合「○○は3積みしている」「××は2積みで十分」等という風に使う。「差す」と称される場合もある。
負け先(まけせん)
「敗者先攻」の意。マッチ戦の2戦目以降は前ゲームの敗者が先攻後攻の選択権を得るというルール、若しくは慣習。必ずしも先攻を選択する必要はないが、先攻の方が有利になるタイトルも多いため、こう呼ばれる。逆は「負け後(まけこう)」。中には、1戦目の後攻が必ず先攻となるようなゲームもある。
マジック:ザ・ギャザリング
1993年米国リチャード・ガーフィールドが考案し、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社がリリース。略称は『マジック』『ギャザ』等。全てのトレーディングカードゲームの原点とも言えるエポックメイキングなタイトルであり、『マナ』『タップ』『スタック』などの用語・概念は後発の多くのタイトルに影響を与えている。ただし用語に関しては商標登録されている物もあるため、多くのタイトルでは公式には違う言葉を使用する(それでもプレイヤー同士での俗称として『マジック』の用語を流用することはままある)。
マスト・カウンター
パーミッションデッキを使用する者にとって、使用されることで勝敗が大きく分かれるカード、つまり決して通してはならないカード。出された後では対処出来ない類のカードであることが多い。マスト・カウンターが軽く、カウンター出来るコストを用意する前に使用されてしまうようなデッキはパーミッションの天敵である。
マナ
元々マジックポイントの代名詞として使われていた言葉。『マジック:ザ・ギャザリング』でもカードを使用するために「土地」から生み出される専用のコストの名前に使われたため、システムを踏襲した他のタイトルに於いてもコストをこう俗称することが多い。共通する部分は手札から1ターンに原則1枚のみコストの発生源となるカードを場に出せること(『アクエリアンエイジ』等例外もある)、コストの発生源が増えるほど強いカードを使う事が出来ること、使用することで消耗するタイプならば自分のターンの開始時に再び使えるようになる等。
マナカーブ
平均的にXターン目にYのコストが使用できるであろう、ということを表す関数。もちろんデッキごとに異なる。多くのタイトルで平均的なデッキのマナカーブの上昇が落ちだす所から、一種のボーナスが付きコストに対する効果が増大する傾向がある。たとえば60枚のデッキ、うちの1/3がコスト用カード、開始手札7枚というゲームの場合、平均的には3ターン目までは連続してコストカードを使用できる(それまでに10枚の手札が手に入り、うち1/3がコストカードと想定できるため)。一方コストとして4を要求されるカードが使用できるのは4-7ターン目のいずれか、コスト5に至っては8-10ターン目ということになる。この場合、コスト3までとコスト4には大きな壁が存在するわけである。
マナデス
「マナ破壊」とも。相手が蓄積しているコスト(マナ)を減少させたり、カード使用に必要なコストを増やす効果を使用したりすることで相手のゲーム展開を遅らせ、勝利する戦法。タイトルによっては ランデスはコスト発生源を、マナデスはコスト自体を縛っていく戦術と区別することもある。
マリガン
初期手札がゲームを展開する上で不都合であると判断した場合、デッキに一旦戻し切り直した後、新たに手札を引き直せるルール。ペナルティを負うもの(引けるカードの枚数が減少する等)、負わないが1回制限のもの、(コスト発生源が手札に一枚も無い等)条件を満たした場合のみ行えるもの等ある。タイトルによっては一切行えないものもある。
回す(る)
デッキを使用する事の別称。特に構築したデッキのテストプレイを行う事を言う。デッキ自体の効率が良い場合「良く回る」、逆に効率が悪い場合「回りが悪い」などと称する。
道連れ系
自身が破壊される場合、他のユニットを破壊できる能力を持つユニットの総称。「相打ちを取る」とも。
ミラー加工
カードの装飾の一種で、カードの表面全体が鏡のように反射する加工方向。また、そのようなカードを「ミラーカード」と呼ぶ。
ミラー・マッチ
対戦者同士のデッキタイプが同じ場合のゲーム。対戦は非常に拮抗、膠着する場合もあるが(特にTCAGにおけるミラーマッチ(アーケードでは完全に同一構成のデッキ同士のゲームのみを指す)はプレイヤーの実力のみで勝敗が決まるため拮抗しやすい)、大概はキーカードを先に引いた方が一方的に有利になる事の方が多い。展開がきわめて速いデッキの場合「先攻を取った方が勝つ」という極端な場合もある。
メタ(を張る)
特定のデッキに対する対抗策およびそれを実行すること。デッキ自体が対抗策となっているものを「メタデッキ」という。
メタゲーム
ゲームの環境を分析し、どのようなデッキが優勢であるか検討すること。また、それに基づいてデッキ構築をすること。
例えばあるデッキが環境を席巻している場合、それを見越してそのデッキに相性のいいカードを使う、というのもメタゲームの一例である。
語源は英語のmeta(高次の)で、対戦相手(大会予選等不特定多数が相手なら、どんなデッキが流行しているか)に関する情報収集を行ったうえでデッキを組む行為を「実際のゲームを包括する、広い意味での『ゲーム』(対戦する前からゲームは始まっている)」として「meta-game」と称したことに由来する。TCG以前のボードゲームの頃から使われている言葉である。

や行[編集]

友情コンボ
相手が使用したカードの効果を利用する形で自身のカードとコンボを成立させる事。例えば、対戦相手が「全ユニットの攻撃力を上げる」カードを使用したのに対応して「攻撃力が一定以上のユニットをすべて攻撃できなくする」カードを使用することなどを指す。コンボの項も参照のこと。
優先権
カードを先に使用できる権利。通常ターンプレイヤーが有し、行使または放棄後、非ターンプレイヤーに移る場合が多い。この移行を双方繰り返すことでゲーム中の駆け引きが発生する。ほとんどのTCGがこのルールを導入しているが、例外として常にターンプレイヤーが優先権を保持し、非ターンプレイヤーが優先権を持つ機会のないゲームや優先権を無視することができるゲームもある。
ユニット
他のボードゲーム(例えば「将棋」)で言えば「駒」に相当する、攻撃力・守備力を持ち、場に展開される「実体がある」カード。「クリーチャー」「モンスター」等々呼称は多様。

ら行[編集]

ライフ
プレイヤーの耐久力を示す数値の単位として広く用いられる
ライブラリ
(図書館の意)山札。デッキ。デッキ切れの別称として「ライブラリ・アウト」という表現が用いられる。
ランデス
ランドデストロイ(土地破壊)の略。『マジック・ザ・ギャザリング』においてマナの発生源である土地を破壊することにより相手をマナ不足に陥らせる戦法。転じて他の作品でもコスト発生源を破壊する戦法を指す。
リクルート
山札から条件にあうユニットを選び、直接場に出す能力。
リフレッシュ
ゲーム中にあるプレイヤーの山札が0枚になった場合に、そのプレイヤーの捨て札置き場などのカードを1つの山として集めてシャッフルし、それを新しい山札としてゲームを続行する(山札が0枚になっても直ちに敗北にはならない)ルールのこと。
「ヴァイスシュヴァルツ」「ウィクロス」など、キャラクター性を強く売りにしたTCGでの採用が目立つ。
リフレッシュの際はそれを行ったプレイヤーが一定量のダメージを受けるなど、何らかのマイナス要素が設定されていることが多い。
リペア
禁止・制限カードとして使用が規制されたカードの代替として同じ特徴の能力を持った別のカードを入れる事。
ループ
カード効果の処理を行う過程で、効果が循環してしまうこと。例えば「カードAは場に召喚された場合、永続効果を持つカードBの効果で破壊され捨て札置き場に送られるが、Aは破壊され捨て札に置かれたとき場に召喚される効果を持つ」など。無限ループとも呼ばれ、これを利用した「無限ドロー」「無限バーン」などは概ねキーカードが禁止、制限の指定を受けることが多い。たいていの場合、ループの解決方法がルールにより規定されている。例えば、ループの回数に上限を設ける(無限ライフをループ上限ライフと見なすなど)、ループ停止タイミングを(規定により指定された)どちらかのプレイヤーが決定できるなど。三国志大戦のような、「反計を反計できない」といった、カウンターループ防止ルールが設定される場合もある。逆にマジック・ザ・ギャザリングのようにループが発生した時点でゲームを終了させる場合もある。
レアリティ
カードの稀少度の段階。レアリティが高い物程入手出来る確率が低くなる。一般にはレアリティが低い順に「コモン」「アンコモン」「レア」という位置付けが為されるが、更にレアリティを細分化し、多くの段階を設定しているタイトルも多い。また、上位レアリティのカードには「光り物」加工が施されている場合も多い。
ロック(1)
相手の行動を妨害する行為の総称。相手にドローさせないドローロック、召喚させない召喚ロックなど、行為は多様。
ロック(2)
効果などにより、相手若しくは双方のユニットによる攻撃を封じた状態。ただしロック状態はあくまでも手段であり、バーンデッキデスなどの戦術で勝利を目指す場合がほとんどである。一部の行動の余地が残っていたり、アドバンテージをとった後に一旦ロック解除しなければ勝利を狙えない状態をソフトロック、相手を何の行動も取れない状態に追い込み、ロック後はソリティアで勝負を決めることが出来る状態を完全ロックということもある。
ロック(3)
アーケードカードにおいて「誤爆」防止のため、あらかじめ効果宣言が予定されたカードを仮宣言により固定して、他のカードをこすっても指定されないようにするシステム。使用は任意で、解除することも出来る。「三国志大戦2(以降)」で採用された「計略ロック」機能が代表的。
ロック(4)
ユニット同士が一定時間以上一定の位置関係を保持することでそのユニットを対象に攻撃可能になるシステム。「戦国大戦」の鉄砲隊などが代表的。

わ行[編集]

割り込み
何らかの効果や行為にそれに対抗若しくは補助する別の効果を行使すること。スタック、チェーンなどと呼称されることも多い。ゲームによって割り込みの細かいルールは異なっている。この概念が存在しないタイトルもある。
例えば、マジック・ザ・ギャザリングの「スタック」では宣言を積み上げて行き、あとから宣言したもの(すなわち「上」)を先に解決する。また、解決後に残った宣言に再度割り込みをすることもできる。
割る(1)
のカードを破壊することの別称。基本的にユニットではないタイプのカード群に使われる。
割る(2)
相手プレイヤーの耐久力を削り切ることの別称。例えば、三国志大戦で「城を割る(城が割れる)」と表現するなど。
1ターンキル(ワンターンキル)
自分の最初のターンで相手の耐久力や山札の残量に致命的なダメージを与え勝利すること。「1キル(ワンキル、1KILL)」と略されることもある。スピードに特化したデッキでごく稀にみられるが、タイトルによっては比較的高確率で発生することもある。(遊☆戯☆王オフィシャルカードゲームなど。)
また、「遊☆戯☆王」のプレイヤーの間では、1ターンの間に相手の初期の耐久力や山札の残量を超えるダメージを与え勝利することを1ターンキルと呼ぶことがある。これは原作において「ONE TURN KILL」という言葉が本来の1ターンキルとは異なった用法で用いられたため。特にこちらを指す場合「1ショットキル」と呼ぶ。(ARC-Vでは「1ショットキル」に統一されている)