F-ZERO 99

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F-ZERO 99(読み:エフゼロ ナインティナイン)とは、2023年9月15日に配信されたNintendo Switch Online加入者専用のオンライン対戦専用ゲームである。

概要[編集]

F-ZEROシリーズとして実に19年ぶりの新作で、シリーズ初のオンラインゲームとなる。

初代F-ZERO(以下:原作)をベースにバトルロイヤルゲームの要素をプラスしている。

特徴[編集]

ローカル対戦モードやコンピューターとの対戦は基本一切無く、PRACTICEモード以外は完全にオンライン対戦。

システムは概ね原作通りだが、一部はF-ZERO Xから輸入されている。

操作[編集]

Joy-Conの2本持ち、1本持ち、携帯モード、PROコントローラーなどといった全てのプレイモードに対応している他、スーパーファミコン Nintendo Switch Online向けに発売されていたスーパーファミコン コントローラーも使用可能となっており、原作に近い感覚でプレイできる。

基本操作
Joy-Con2本持ち
携帯モード
Proコントローラー
Joy-ConL横持ち Joy-ConR横持ち スーパーファミコン コントローラー
アクセル B A B
ブレーキ Y B Y
ターボ A X A
重心移動 左右 L・R SL・SR L・R
上下 左スティック上下 スティック上下 十字キー上下
十字キー上下
ハンドル 左スティック左右 スティック 十字キー左右
十字キー左右
スピンアタック ZL SL・SR同時押し L・R同時押し
ZR
マップ切替 X Y X
ポーズ START

ゲームシステム[編集]

原作を元にしているが、以下のようなシステムが追加・変更されている。

また、CLASSIC RACEモードでは原作同様のシステムとなる。

マシン

原作同様BLUE FALCON、GOLDEN FOX、WILD GOOSE、FIRE STINGRAYの4台。スペックも概ね変わらない。

ターボ

原作では1週に1回分チャージされるS-JETを用いていたが、本作ではF-ZERO X以降のようにパワーゲージを消費して行う形式となり、パワーが残る限り何回でも発動できるようになった。

使用時のゲージの減りに関するスペックも追加されており、FIRE STINGRAY>GOLDEN FOX>BLUE FALCON>WILD GOOSEの順。

スピンアタック

こちらもF-ZERO X以降で導入されたシステム。スピンして相手にダメージを与えるとともに自分へのダメージを無効化する。

今作ではクールタイムとして一定以上間隔を開けないと使用できないが、ジャンププレートでジャンプしたり、スカイウェイに移動する等空中に飛び上がるとクールタイムをスキップしてすぐにもう1回使えるようになる。

開幕コース

開幕時はコース幅が極端に広いコースを走ることとなり、徐々に狭くなって行き、最終的にジャンププレートでメインコースのホームストレートに合流する。

複数のタイプがあり、難易度が高いほど複雑になる傾向がある。

GRAND PRIXの最終レースやCLASSICRACE、PRACTICEモードでは本来のスタート地点からスタートする。

本来のスタート地点に到達しないとターボは使用できない。

ランクアウト

原作ではボーダーラインが1周目15位、2周目10位、3周目7位、4周目5位、5周目3位となっていたが、本作では周回ごとに5位ずつ繰り上がる[1]

また、GRAND PRIXやMINI PRIXで連続してレースを行う場合はボーダーラインが引き継がれ、レースを経る事にゴール時の人数が減っていく。

尚、原作準拠のCLASSIC RACEモードでは流石に3位まで絞るのはきつすぎると判断されたのか、1〜2ランクずつ引き上がるようになっている。

KO

グレーのバンパーや敵マシンをスピンアタックやターボでぶつかってダメージ判定の結果。敵マシンがクラッシュアウトした場合、KOとなりパワーゲージが物理的に伸びる他、相手が人間だった場合はパワーの全快効果も付いてくる。

あと一撃でKOできるマシンは煙とともにマシンが点滅する。

クラッシュアウト跡

他のプレイヤーがクラッシュアウトした跡は局地的なダートゾーンとなる。

このダートゾーンにはクラッシュアウトしたプレイヤーの名前も残る。

クラス・ライバル

ポイントによってアップするレベルとは別に「グレード」がある。レース時に近いグレードの相手[2]がランダムに4人ライバルとして選出され、ライバルよりも高い順位でゴールすることでポイントが上がり、一定量が貯まるとグレードが上がる。

逆に、1人も倒せないとポイントが下がり、S2以上ではグレードの降格も発生する[3]

ラッキーバンパー

クラッシュアウト後にラッキーバンパーを操作できることがあり、敵マシン(人間限定)に当てたらポイント1P加算される。スピンアタックも使用可能で、スピンアタックで当てた際は5P加算される。制限時間は30秒[4]

TEAM BATTLEでは100%ラッキーバンパー参加となっていて、時間制限も撤廃される。

失格後の観戦

失格した後もレースも観戦する事ができ、好みのパイロットの操作視点で見ることが出来る。上位のパイロットの操作を見てコツを掴む使い方が出来る。

アシスト

ver1.3.0で追加。マシンがガードビームにほとんど触れなくなり、カーブを曲がりやすくなる。マリカーやん。

使ってる人は見たこと無いので、あまり浸透していないと思われる。

原作からの変更点[編集]

  • 道幅が広くなった。
    • これにより、PORT TOWNⅡ後半などの難易度が大きく下がった。
  • 1レース5週から4週に減った。
    • 原作仕様になるはずのCLASSIC RASEでもこのまま。

モードなど[編集]

F-ZERO 99[編集]

基本のモード。普通の99人レースを行う。

GRAND PRIX[編集]

原作におけるGRAND PRIXそのもの。各リーグの最終戦はこのモードでしか走れない。

ver1.3.0でMIRROR LEAGUE、Ver1.5.0でACE LEAGUEが追加された。

MINI PRIX[編集]

GRAND PRIX終了から20分後に10分間開催される。

ランダム[5]に選出された3コースを連続で行うモード。時々シークレットコースが混ざる。

従来は???コース(後述)3連のパターンが登場する場合があったが、ver1.3.0で2パターンが正式コース化により廃止されたためコースが不足。廃止となった。

CLASSIC MINI PRIX[編集]

ver1.3.0から追加された、クラシックレースでミニグランプリを行うモード。

このモード限定で各リーグの最終戦が出現する事があり、CLASSIC RACEで原作の全コースを走れるようになった。

1レースで4人がランクアウトし、最終的に8位まで絞られるが、コースの組み合わせによっては大量のクラッシュアウトが発生することもある。

ランキングポイントは1位100ポイントから1ランク5ポイント減る変則式。

SPECIAL EVENT[編集]

GRAND PRIXやMINI PRIXが開催されていない時間に、以下のモードが交代制で出現する。

HARD COURSE[編集]

名称通り、難易度の高いコースが出現する。完走すれば高いポイントを獲得できる。

TEAM BATTLE[編集]

ブルー、イエロー、グリーン、ピンク、ホワイトの5チームに分かれ、ポイントを競い合う。

クラッシュアウト後はレース終了間近でなければ全員ラッキーバンパーとなって敵チームへの妨害ができる。

本モード独自の仕様として、チーム全員でスーパースパークの数を共有する仕様となっており、チーム全員で一斉にスカイウェイに乗る仕様になっている[6]

このモードではゴールドバンパーもKO可能な仕様になっており、大量のスパークとポイントを入手できる。

ポイント一覧[編集]

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CLASSIC RACE[編集]

原作同様の道幅・仕様のコースで20人でレースを行う。

PRACTICE[編集]

1人タイムアタックを行う。

自分のマシンごとの自己ベストを当たり判定のないゴーストとして走らせることも可能。

尚、解放条件は「一度でも走った事のあるコース」なので、完走して無くても解放可能となっている。

ver1.3.0よりCLASSIC RACEと当verで追加されたMIROR COURSEも走れるようになった。

WORKSHOP[編集]

マシンカスタム[編集]

マシンの色、模様、ターボの炎[要出典]の色をマシンごとに変更できる。

パイロットカード[編集]

観戦中やレース開始時に表示されるライバル情報の際に用いるカードをカスタマイズできる。

スタンプ[編集]

手動表示の4種類のスタンプと、ゴール時など特定のタイミングで表示するスタンプを設定できる。

リザルト[編集]

リザルト。レースごとの統計やグランプリの優勝回数なども統計される。

PRIVATE LOBBY[編集]

モードとパスワードを設定して特定のユーザーと遊べるモード。足りない人数分はコンピューターが埋める。

そのため、パスワードを適当にしてコンピューター98人との対戦もできる。

オプション[編集]

メニュー画面でX[7]を押すことで表示できる。

操作ガイド[編集]

ボタン操作。全モードを確認できる。

TIPS[編集]

名称通り。ロード中に表示される物と同一だが、動画解説はロード時間によっては全然見れないこともあるのでこっちでじっくり見るのも良い。

ジャンプの仕様など結構重要な情報も多いので、一度は読んでおくと良いだろう。

トレーニングをやり直す[編集]

チュートリアルで行ったレースをプレイできる。[8]

ギミック[編集]

原作同様「ダッシュプレート」「ジャンププレート」「地雷」の3種類の他に、ver1.3.0で追加されたMIROR COURSEでは下の3ギミックも追加された。

スパークプレート[編集]

上を通るとそこそこな数のスーパースパークをゲットでき、マシンがわずかに加速する[9]

これに安定して乗れれば上位でもスーパーターボのチャンスが生まれるので重要。

バウンスプレート[編集]

触れるとマシンが軽く弾かれ、減速する。いわば地雷からダメージ要素を取り除いたもので、形も同じ。

バウンスウォール[編集]

ガードビームの代わりに2枚以上対と鳴って設置される、バウンスプレートの壁版。

初心者にとっては反射にうまく使えばカーブを楽に曲がれる

このギミック、本来はPORT TOWNⅡのミラーコースで初登場させる予定だったが、Ver1.3.0公開時点で全ての新規TIPS映像を出しているため、コースを若干ネタバレしている[10]

登場コース[編集]

原作に登場するコースについてはこちらを参照。

MIROR COURSE[編集]

ver1.3にて追加された。全体が左右反転している他、ギミックも追加されている。まずはNIGHT LEAGUEが追加され、その後2週間毎にQUEEN LEAGUEとKING LEAGUEも追加された。

ミラーコースを示す記号として⇅[11]があり、コース名の後ろにつけられる。

MIROR NIGHT LEAGUE[編集]

MUTE CITYⅠ⇅[編集]

元々???コースとして存在しており、Ver1.3.0で正式コース化された形になる。

最初のカーブ後にジャンププレートが追加され、ショートカットが可能になっている他、谷で隔てられたバックストレートはジャンププレートで埋め尽くされている[12]

その後のクランクにあったダートゾーンは外周を囲うように地雷が設置されており、ショートカットの難易度が非常に高い。

BIG BLUE ⇅[編集]

こちらも???コースだったが、ver1.3.0で正式化。

最初と最後の激広カーブの地雷は撤去され、スタート側はダートゾーンによって分岐となった。直進すると新ギミックであるスパークプレートによってスカイウェイを狙え、左へ分岐すると狭い近道となる。

クランク後にジャンププレート2枚が設置されショートカットポイントになった他、その後にダッシュプレートも1枚設置されたが、すぐ後に急カーブがあるのでハンドル操作に注意が必要。

SAND OCEAN ⇅[編集]

2回目のヘアピン直前にスパークプレートが追加された他、激狭ストレートの起点部分とゴール前にダッシュプレートが追加された。

全体的にハイスピードコース化している。

DEATH WINDⅠ ⇅[編集]

ダッシュプレートはホームストレートのものが2列となり乗りやすくなったが、それ以外はほとんどがスパークプレートに置き換えられている。

スパークプレートに多く乗りスカイウェイに行けるかも勝負のカギを握ってくるコース。

終盤ピットゾーンのへこみも逆なので注意。

SILENCE ⇅[編集]

分岐にあった地雷は新ギミックのバウンスプレートに置き換えられ、更に2枚中央に設置され難易度が上がった。

遠回り側にはダッシュプレートが追加され、若干差が縮まるようになった。

ジャンププレートが1枚壁に設置された。

MIROR KING LEAGUE[編集]

MUTE CITYⅡ⇅[編集]

ジャンププレートでロータリー中央をショートカットできるようになり、元々のルートにはスパークプレートが2列×5枚が設置された。

その後のダートクランクの奥にダッシュプレートが1枚設置され、ヘアピン直前のストレートにはバウンスプレートが一定間隔で路面中央に設置された

これ以降のミラーコースのパターンをある程度示したコースでもある。

PORT TOWNⅠ ⇅[編集]

元の場所のマグネットは撤去されたが、それ以外のコースの半分弱がマグネットで埋め尽くされた走りにくいコースとなった。

RED CANYONⅠ ⇅[編集]

連続ジャンプ地帯が撤去されたが、その代わりと言うかのようにN字カーブを丸々ショートカットできるようになった。

元のルートにはスパークプレートが設置された。

WHITE LANDⅠ ⇅[編集]

スリップゾーンがマップ上で上下反対の位置に[13]設置され、連続ジャンプ地帯側のヘアピン外側にダッシュプレートとスパークプレートが設置された。

連続ジャンプ地帯でジャンププレートの無い方にはバウンスプレートが2枚置かれた。

WHITE LANDⅡ ⇅[編集]

最初のS字やヘアピン外側にスパークプレート、半分近いストレートの路面中央にバウンスプレートが設置された。

MIROR KING LEAGUE[編集]

MUTE CITY Ⅲ⇅[編集]

ピットゾーン左側がバウンスプレートによって分岐され[14]、ダッシュプレートが設置された。

クランクの内側の地雷は全てスパークプレートに置き換えられたが、それ以前の変更として壁からジャンプしコース外側のジャンプゾーンでショートカットができるようになったのが非常に大きい[15]

DEATH WINDⅡ ⇅[編集]

ホームストレート最初のダッシュプレートが2列になりその先のダートゾーンにはジャンププレートが設置されショートカットが可能になった。

その後のクランクエリアはダッシュプレートが完全撤去され、バウンスプレートが各難所コーナーに設置され、ジャンププレートも2ヶ所設置されるなど若干難易度が下がった。

PORT TOWNⅡ ⇅[編集]

今度はバウンスプレートが設置され、Ⅱでの追加ゾーンでは2連ヘアピン中央にバウンスプレート、クランクにバウンスウォールが設置された。

最終コーナーはジャンププレートが設置された。

RED CANYONⅡ ⇅[編集]

N字カーブ手前が谷になり、その後に外側が下方向マグネット、中央に地雷が設置されたゾーンをジャンププレートで飛び越えるエリアが追加された。

元連続ジャンプ地帯のジャンププレートは3連の地雷に置き換えられ、矢印ジャンププレートは中央が切り取られた構造になり、その横のエリアは地雷がスパークプレートに置き換えられた。

最終クランクは地雷に左右を囲まれたジャンププレートでショートカットが可能な構造になった[16]

FIRE FIELD ⇅[編集]

ホームストレートの地雷はバウンスプレートに置き換えられ、その後のヘアピン出口にダッシュプレートが設置され、その後の2連ヘアピン後のストレートはダートゾーンがバウンスプレートと地雷が隣り合って置かれたものに置き換えられた。

その後のカーブゾーンは中央にバウンスプレートが設置された。

最終のマグネットゾーンは中央のダメージゾーンが大幅に削られ、バウンスプレートが入り乱れるカオスな仕様になった。

ACE LEAGUE[編集]

サテラビュー版のBS F-ZERO GRAND PRIX PRACTICEのACE LEAGUEコースが追加された。

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???[編集]

F-ZERO 99モードでのみ登場し、後にMINI PRIXでも登場するようになった。2コースの特徴が混ざっているシークレットコース。

完全なランダムではなく、2パターンのコースがランダムで登場する。

ここでは、インターネット上でのコードネームを使用して紹介する。

WHITE WIND[編集]

ベースの惑星はDEATH WINDで、概ねはDEATH WINDⅠのオーバルコースとなっているが、途中で連続ジャンプ地帯が3箇所ほど存在する。

バックストレート中盤にはWHITE RANDⅡのヘアピンカーブが1箇所だけあり、DEATH WINDの位置にあるピットゾーンを抜けた後は谷を乗り越えなければならない。

尚、DEATH WINDと同じく絶えず暴風が吹いているため、ジャンプの操作には注意が必要。

FIRE CITY[編集]

ベース惑星はFIRE FIELDだが、コース構造はMUTE CITYⅠが元になっている。

ホームストレートは地雷地帯となっており、その後MUTE CITYⅠで緩いカーブであった箇所は連続ヘアピンへ変わった他、中盤の直角カーブはFIRE FIELDにあったピットゾーンの左右分岐となっている。

その後はMUTE CITYⅠのジャンププレートとクランクがあるが、ショートカットの際に横断するダートゾーンはガードビームにパワーアップしており、ターボでのショートカットはエネルギーの消耗が大きくなった。

その後はFIRE FIELD終盤のダメージゾーン&地雷の左右分岐の後にMUTE CITYラストのヘアピンカーブがあるが、内側はスリップレーンとFIRE FIELDのコーナーのようになっている。

よく見ると背景は黒いMUTE CITYで、BGMはFIRE FIELDの曲調でMUTE CITYが流れ時々原曲というパターンになっている。

脚注[編集]

  1. (第1レースの)1周目のみキリが良い数にするため4位の繰り上がり。
  2. 概ね±2〜3程度だが、グレードが上がってくると母数が少なくなるので格上の相手を引きやすい。
  3. 逆に、それ以下ではポイントが減っても降格することは無い。
  4. +を押すことで強制的に1秒まで減らせる。
  5. とはいえ、ある程度の法則性があることが分かっている。
  6. 一定時間以内に発動しなかった場合は放棄される。
  7. Joy-Con1本持ちの場合は、▲(L)、Y(R)
  8. この機能の追加により初回起動時に強制的に開始するPRACTICEが「WELCOME TO FZERO99」であることが分かった。
  9. マシンの最高速度は超えられない。
  10. 登場が早いWHITE RANDⅡを出さなかったのはこれまでのTIPSが全て配信当初に公開されていた7コースで撮られていた事からだと思われる。
  11. 実際は若干斜めで裏でねじれてつながっているようなデザイン。
  12. ???コースでは出入り口双方が谷だったが、正式化の際に出口の谷は埋められた。
  13. これもミラーなのだろうか
  14. 間隔は狭くないので、通り抜ける事も可能。
  15. 半年後に追加されることになるサテラビューのMUTE CITY Ⅳの伏線だった可能性がある。
  16. このジャンププレートを使用し、スタートゾーンに侵入が可能。

関連項目[編集]