F-ZERO(初代)のコース一覧
F-ZERO(初代)のコース一覧(F-ZERO(しょだい)のコースいちらん)では、F-ZERO、及びそのリメイク作品であるF-ZERO 99に登場するコースについて解説する。
尚、S-JETとターボについては、原作を重視しS-JETに統一するが、99特有の説明ではターボとする。
KNIGHT LEAGUE[編集]
MUTE CITYⅠ[編集]
最も基本的なコース。
カーブの大半が斜め45度に曲がる緩いもので、最終のヘアピンコーナー以外にこれといった難所は存在せず、ギミックもバックストレートのダッシュプレートのみである。
コース中盤にあるクランクはターボで突っ切るのが定番のショートカット。
何だかんだ基本のカーブから目にかかる機会の高いジャンププレートの仕様、ダートゾーンの突っ切り、ヘアピンカーブの曲がり方など、基本操作を学びやすいコース。それ故か、F-ZERO 99ではチュートリアルのコースに選ばれている。
初代においては、このコースのタイムアタックで2分を切るのが人気で、F-ZERO 99ではver1.3.0から追加されたCLASSICのPRACTICEの目標タイムが2”00”00に設定され、2分切りになっている。
BIG BLUE[編集]
直角カーブが増えてきて、最終コーナーではスリップゾーンが初登場する。
幅の広いカーブが2箇所あり、内側と外側でかなり距離の差がある。
ダートゾーンによりかなり幅の狭いポイントがあり、マシン1台がやっとの幅まで絞られるが、S-JETを用いることで横から追い越せる。
SAND OCEAN[編集]
急カーブの嵐。
道幅も狭く、急すぎるカーブにここまで順調にプレイしてきたパイロットたちに現実を知らせるコース。
細かい点では、初めてピットゾーンが右側に来るコースなので、これまでの2コースと同じ感覚でホームストレートで左に寄ってしまってパワーの回復が出来ないというのは初見で多い。
DEATH WINDⅠ[編集]
初見でマップを見てなんて第4レースにもなって簡単だ!…と思ったら暴風が吹いていてマシンが常に横に流されるという凶悪コース。
道幅は更に狭くなっており、追い越しもかなりきつい。
ホームストレートの中間にゴールラインがあり、しばらく進むと左右に迫るダートゾーンがある。その後緩めのカーブによってバックストレートに移るとダッシュプレートが2枚設置されており、風を味方にできれば快感のコースなのだが、いかんせんサイズが1台分の幅しか無いので敵車に弾かれたりして乗りそこねるとかなりのタイムロスとなってしまう。
バックストレート終盤はコース自体がピットゾーンとなっているのだが、道幅は更に狭くなっているため敵車に弾かれガードビームでピンボール、結果全然回復してないなんて事態も起こりがち。
もう一度ターンしてホームストレートに戻るともう1枚ダッシュプレートがある。
S-JETやターボ、ダッシュプレートの効果中、ピットゾーン内では風の影響を受けないで済む。
尚、ダッシュプレートの持続時間はマシンの最高速度に依存する上に、ほとんどが直線であるためマシンの最高速がモロに影響する。結果、原作においてMASTERクラスをGOLDEN FOXでクリアするのは無理ゲーに近い。
F-ZERO 99では風の方向が可視化された。
SILENCE[編集]
第1・第2コーナーと分岐以外全てのカーブが直角という凶悪仕様で、クランクの難易度が非常に高い。
コース序盤に分岐があり、左へ分岐すると地雷が左右に配置された近道ルートとなるが、直後の強制減速ゾーンのジャンププレートに入りにくいため、単純に完走が目的ならそのまま直進で良いだろう。
QUEEN LEAGUE[編集]
MUTE CITYⅡ[編集]
背景は夕暮れになった。
従来のバックストレートはロータリーとなっており、ジャンププレートはクランク直前に移動した他、クランクの後にも追加されている。
PORT TOWNⅠ[編集]
ピットゾーンが終わると強制減速ゾーンで、その後始めて谷を飛び越える事になる。
その後はS字カーブが連続し、バックストレート手前には横方向のマグネットが初登場する。
最初のダッシュプレートはS-JETで横向きに突っ込むことでS字カーブ中腹に到達し、一定距離戻されるもタイム短縮が可能となっている。
RED CANYONⅠ[編集]
序盤のM字カーブ以外にはこれといった難所はなく、連続ジャンプ地帯があるためスピードにも乗りやすい。
終盤にはシケインがある。
何故かピットゾーンの横幅が若干広い。
WHITE RANDⅠ[編集]
神秘的な見た目とは裏腹に、2箇所のスリップゾーンや連続ジャンプ地帯にある下方向強制マグネットなど難易度の高いコース。
連続ジャンプラストのジャンププレートは結構内側に攻めて若干のショートカットが可能。
WHITE RANDⅡ[編集]
Ⅰとはほとんど跡形がなく変化し、連続ヘアピンカーブが設置された一方で連続ジャンプ地帯は無くなった。
終盤の谷は非常に長く、飛距離を稼がないと届かない。稼ぐ方法としては単純に重心移動を行う他に、ジャンププレートの飛距離が侵入速度に影響する性質を使ってS-JETで加速して届かせる方法もある。
BGMはWHITE RANDⅠのアレンジになっていて、頻拍感がある。
KING LEAGUE[編集]
MUTE CITYⅢ[編集]
バックストレートにシケインが追加され、クランクには大量の地雷が設置されている。その代わりジャンププレートは設置されていない。
F-ZERO 99では人数が増えたため被弾率が上がっており、2周目以降ではほとんど気にならない他、1周目でも順位が低いと「焦げた黒丸がたくさんある場所」にしか思えなくなってしまう。
DEATH WINDⅡ[編集]
暴風の吹いた状態でコーナーをクリアしなければならない難易度の高いコース。
バックストレートの初めから分岐し、曲がってすぐの所にダッシュプレートがあり乗りにくい上に、乗れてもカーブを曲がりにくかったり軌道が斜めっていてピンボール状態になるなど一度の操作ミスでかなり順位を落とすことになってしまうコース。
ピットゾーン直前で直角カーブによって合流するので、ピットゾーンに安定して入るのも一苦労である。
PORT TOWNⅡ[編集]
Ⅰのホームストレート合流直前で大きくヘアピンカーブし、複合コーナーを通り抜けるとマシン1台ギリギリの幅しか無いカーブとなり、クランクもあるという凶悪仕様。
F-ZERO 99ではマシンの増加に伴い道幅が広くなったため難易度が下がったが、開幕部分からジャンププレートで本コースに合流する際にクランクが邪魔で合流できないのでそれより前に直線になる部分に合流するため、全コース中で唯一となるターボ解禁前にコーナーが有るというコースになってしまった。
RED CANYONⅡ[編集]
連続ジャンプ地帯の後に直進し、クランクに挟まれたゾーンには地雷が設置されているのだが、コース左端にジャンププレートが設置されており、大ジャンプすることでコース外に飛び出す大胆なショートカットが出来る。
その後複合コーナーを超えてホームストレートに合流する。
FIRE FIELD[編集]
大トリだけ相応の最難関コース。複合コーナー、ヘアピンカーブ、地雷などがふんだんに用いられている。
終盤には左右に分岐し、マグネットによって内側に引き寄せられる。内側はガードビームとなっており、間違って中へ入ってしまうと出られなくなってしまう。
ピットゾーンは最終コーナーの分岐側にあり、カーブしているため安定して充電するためには減速する必要がある。距離自体も非常に短いのだが、遠回りでダッシュプレートに載れてもロスは挽回できない。
尚、初代ではカーブ前の部分は強制的に中央へ引き寄せられる極細ピットゾーンだったが、F-ZERO 99では通常のピットゾーンになっている。